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反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系

反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的1魂在(zài)对单情况下提升率非(fēi)常(cháng)之大,对(duì)群情况就(jiù)偏低,2魂(hún)提升率还可以,345魂提升率较低(dī),专武(wǔ)收(shōu)益(yì)比其他光锥(zhuī)高很多(duō),5叠的(de)记一位(wèi)星神的陨落比(bǐ)1叠(dié)的(de)无可(kě)取代高

崩坏星穹(qióng)铁道游戏中,镜流是一名毁灭命途的冰(bīng)属(shǔ)性(xìng)角(jiǎo)色,本次为(wèi)大家带来镜流(liú)各星魂与光(guāng)锥收益对比,镜流的1魂在对单情(qíng)况下提升率非反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系常之大,对群(qún)情况就偏低,2魂提升率还(hái)可以,345魂提升率(lǜ)较低,6魂更改循环轴之后提(tí)升也有20%。专(zhuān)武收(shōu)益比(bǐ)其他光(guāng)锥(zhuī)高(gāo)很多的(de),5叠的(de)记一位星神的(de)陨落(luò)比1叠的无(wú)可取(qǔ)代要高(gāo),但高得不算多(duō)。有能力的(de)情况建议(yì)还是抽(chōu)个专武更(gèng)好。

《崩(bēng)坏(huài)星(xīng)穹铁(tiě)道》各星魂与光(guāng)锥收益对比

镜流作为(wèi)一个输(shū)出(chū)角色(sè),所以本次计算(suàn)用(yòng)镜(jìng)流搭配(pèi)停云的队伍进行固定变量,最终(zhōng)以单个循环(huán)的Dpat(每行动(dòng)值伤害)来(lái)进行价值(zhí)对(duì)比。

一、Dpat的(de)算法

①确定一个输(shū)出循环

②计算(suàn)这个循(xún)环的(de)总伤害

③引入速度(dù)和行动次数(shù),计(jì)算这(zhè)个循环所经过(guò)的总行动值

④用总伤(shāng)害(hài)除以总行动值(zhí),得出平均每经过1行动值造(zào)成的伤害,这(zhè)就是Dpat

二、镜流(liú)带专武各星魂收益对比(bǐ)

三、镜(jìng)流各光锥收益对(duì)比

本(běn)次(cì)对比使用0魂的镜流,并把我(wǒ)认为比较适合镜流的(de)几个光(guāng)锥的每个叠影(yǐng)等级都做了计算。

无可取(qǔ)代由于镜流的受击概率(lǜ)不(bù)低,所(suǒ)以就把效果(guǒ)视为常驻。

星神(shén)的(de)增伤需要击破来(lái)触发,所以这里按3回(huí)合覆盖2回合的(de)比例等效(xiào)平均化计算。

秘密(mì)誓心只算了之一段常(cháng)驻(zhù)增伤(shāng),后面那段增伤(shāng)镜流(liú)比较难触发就不算了。

四、结论

1.镜流(liú)的1魂在对单情况下(xià)提(tí)升率非(fēi)常之大,对群(qún)情况就偏低,2魂提升率还(hái)可以,345魂提升率(lǜ)较低,6魂(hún)更改(gǎi)循环轴之后提升也有20%,开局(jú)在秘技的(de)配(pèi)合下爆发力也更强。

2.专武收益比其他(tā)光(guāng)锥高很(hěn)多(duō)的(de),5叠(dié)的记一(yī)位星神的(de)陨(yǔn)落(luò)比(bǐ)1叠的无可(kě)取代(dài)要高(gāo),但(dàn)高(gāo)得不算多。有(yǒu)能力的(de)情(qíng)况建议还是抽个专武更好。

以上就(jiù)是(shì)《崩(bēn反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系g)坏星穹铁道》镜(jìng)流各星魂与(yǔ)光锥收(shōu)益(yì)对比的所有内容了(le),想了(le)解(jiě)更多相(xiāng)关资讯攻(gōng)略请持续关(guān)注本站崩坏星穹(qióng)铁道游(yóu)戏专区。

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