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反醒和反省有什么不同之处,反醒和反省的区别

反醒和反省有什么不同之处,反醒和反省的区别 原神元素反应效果有哪些

本站小(xiǎo)编收集整理的原(yuán)神元素反应(yīng)效(xiào)果(guǒ)有(yǒu)哪些游戏攻略内容,供你快速了解游戏攻(gōng)略(lüè)。

原神元素(sù)反应是很多(duō)玩家摸不透的(de)一(yī)个机制,不同的元素叠加(jiā)后能造成不(bù)同的伤害(hài),接下(xià)来(lái)小编就(jiù)给(gěi)大家(jiā)整理一下,帮(bāng)助玩家更好的理解!

原神(shén)元素反应攻(gōng)略(lüè)

元素反应(yīng)是原(yuán)神的重(zhòng)中(zhōng)之重,掌握元素反应,是(shì)掌(zhǎng)握(wò)原神战斗系统(tǒng)的之(zhī)一(yī)步。本(běn)文(wén)将带你了解元素反应相关的内(nèi)容,只讲你需(xū)要了解的内容(róng),全程干货,先上一张图:

元素反(fǎn)应(yīng)一图流(liú)

先来看图片左边的(de)“圆环”

超载:火+ 雷,反应时发生爆(bào)炸,对敌人(rén)造成(chéng)范围(wéi)火元素(sù)伤害。超(chāo)载(zài)反应造成的基(jī)础伤害仅与角色等(děng)级有关,且无法暴击。超载(zài)反应造成的爆炸无法为敌人(rén)附着火元素。

超导:冰+ 雷,反应时发生爆炸,对敌人(rén)造成范围冰元(yuán)素伤害。超导(dǎo)反应造成的(de)基础伤(shāng)害仅与(yǔ)角色等级有关,且(qiě)无(wú)法(fǎ)暴击(jī)。超导反应可以降(jiàng)低敌人一定的防御(yù)力。超(chāo)导反(fǎn)应造成的(de)爆炸(zhà)无法(fǎ)为敌人附(fù)着冰元素(sù)。

感电:水+ 雷(léi),反应时对敌人(rén)造(zào)成额外雷(léi)元素伤(shāng)害(hài),若(ruò)反醒和反省有什么不同之处,反醒和反省的区别周围存在被水元素附着的敌人,则会向周(zhōu)围传导雷元素伤害,传导伤害无法为敌人附着(zhe)雷元素(sù)。

蒸(zhēng)发:水+ 火,按百分(fēn)比提高本(běn)次(cì)攻击的伤害。根据攻击顺序的不(bù)同,伤害提升的百分比也不同。

火元素攻击(jī)水(shuǐ)附着(zhe),提高50%(1.5倍伤(shāng)害)水(shuǐ)元素(sù)攻击(jī)火附着,提高(gāo)100%(2倍伤害)

融化(huà):冰(bīng)+ 火(huǒ),按百分比提高(gāo)本次攻击的(de)伤害(hài)。根据攻(gōng)击顺序(xù)的(de)不同(tóng),伤害提升的百分比也不(bù)同。          

冰元素攻击火附着,提高50%(1.5倍伤害)火(huǒ)元素攻击冰附(fù)着,提高100%(2倍伤害)

冻结:水 +冰,强控制,伤害不提升。

碎(suì)冰(bīng):被冻结(jié)的(de)敌(dí)人受到重攻(gōng)击时会产生碎冰反应,重攻(gōng)击(jī)在前期体验中主要表现为双手剑攻击。碎冰反应(yīng)表现为敌人解(jiě)除(chú)冰(bīng)冻并受到一定的物理伤害。

火(huǒ)、冰、水三(sān)种(zhǒng)元素在战斗(dòu)存在一定的(de)克(kè)制关系,即水克火、火克冰、冰克水。主要表现(xiàn)在与深(shēn)渊法师的战斗中(zhōng):

水元素(sù)对火深渊法(fǎ)师(shī)的护(hù)盾造(zào)成的伤害更(gèng)高

火元素对冰深渊法师的护盾(dùn)造成的伤害更高

冰元(yuán)素对水(shuǐ)深渊法师的(de)护盾造成的伤害更高

由(yóu)此导致的一个很有(yǒu)意(yì)思的现象是:在降雨(yǔ)天(tiān)气中,火深渊(yuān)法师会被雨水(shuǐ)淋到破盾。

草元素是一种非常(cháng)特殊的元素,目前游戏(xì)中没有拥有草元素(sù)神之(zhī)眼的(de)角色,在元素反应层面上,草元素只和火元(yuán)素(sù)反应。在(zài)战斗中则(zé)表现为火元(yuán)素攻击草史莱姆时,草(cǎo)史莱姆会持续受(shòu)到(dào)火元(yuán)素伤害,直到头顶的(de)花(草元素)消耗殆尽。因(yīn)此我们可以(yǐ)推(tuī)断燃烧(shāo)反应是将定量(liàng)草元(yuán)素消耗殆尽(jǐn反醒和反省有什么不同之处,反醒和反省的区别)的反应。

再来看右(yòu)边(biān)的(de)风和岩

扩(kuò)散:风元(yuán)素接触到火/雷/冰(bīng)/水元素时(shí)会发生转化,除造(zào)成原本的风(fēng)元素伤害(hài)外,还会额外造成对应转换元素的伤害。

结晶:岩元素接触到火/雷/冰(bīng)/水元素(sù)时会生成对应(yīng)元素的晶片,角色拾取到(dào)晶(jīng)片时会生(shēng)成对应元素护盾,护盾可(kě)以(yǐ)吸收伤害,为(wèi)角色提(tí)供保护。

策略(lüè)制(zhì)定思路

这(zhè)里仅举几个(gè)例子来帮大家理解选择的思路,具(jù)体(tǐ)的选择大家可以(yǐ)到游戏里自行体会。

例1:雷(léi)史莱(lái)姆(雷(léi)元(yuán)素(sù)免疫,常驻附着(zhe)雷元素)

火:火 雷=超载(zài),额外造成火元素(sù)伤害,强。

冰:冰 雷=超导,额外(wài)造成冰元素(sù)伤害(hài),强。

水:水(shuǐ) 雷=感电,额(é)外造成雷元素(sù)伤(shāng)害(hài),反醒和反省有什么不同之处,反醒和反省的区别弱(ruò)。

风:风 雷(léi)=扩散,额(é)外造成雷元素(sù)伤害,弱(ruò)。

例(lì)2:火史莱姆(火元素免疫,常驻(zhù)附着火(huǒ)元素)

冰:冰(bīng) 火=融化,1.5倍伤害,一般。

水:水 火=蒸发,2倍伤害,强。

雷:雷 火=超载,额外造成火元素伤害,弱。

风:风(fēng) 火=扩散,额(é)外(wài)造(zào)成火元(yuán)素伤害(hài),弱。

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